Utopia Realms ч3: Итоги

Utopia Realms ч3: Итоги

Это третья, заключительная часть из серии статей про разработку компьютерной игры Utopia Realms, в которой мне довелось принять участие. В первой части я рассказал о предпосылках создания игры. Во второй части я поделился историей создания, до выхода первого релиза и рассказал о команде.

***

— «Не, ребята, я не сдамся»

Я был большим фанатом игры StarCraft, в которой раньше проводил очень много времени. Меня всегда привлекал многопользовательский режим, когда против друг друга играют 2 команды. В игре 8 человек, и, если один покидает игру в самом начале, обычно, по цепочке, сдаются и все из его команды. Боевые единицы вышедших переходят под управление оставшихся членов команды. Вышедший игрок ослабляет команду тем, что не вкладывает ничего в управление своими войсками, но зато его ресурсы делятся поровну между всеми оставшимися участниками, что дает некоторую фору и кардинально меняет ход игры. Если все игроки команды выйдут, победа достанется оставшейся команде соперников. Лично для меня такие игры представляли особый интерес, и я никогда не спешил выходить из своей команды, очень часто оставаясь один. По сути ты играешь как обычно, но с притоком ресурсов, увеличенным в 4 раза. Сбиваются все заученные ходы и стратегии, но появляется широкий простор для импровизации. Если команда соперников сплочается, победить их невероятно сложно. В большинстве случаев, однако, этого не происходит.

Релиз

9 января 2013 года, совместными усилиями 2х программистов и дизайнера на свет появилась игра — Utopia Realms. Мы подготовили дистрибутив игры, дистрибутив сервера, сайт, форум. Вместе с игрой прилагался редактор 3d моделей и редактор конфигурации, где можно было настроить все возможности игры. Настроение было просто отличное, мы наконец-то закончили, собрали все воедино. 3 года практически ежедневной разработки завершены.

Первым шагом, мы решили начать закрытый бета-тест. Для попадания в него требовалось оставить заявку на нашем форуме, а я вручную выдавал доступ. Разместили пресс-релизы на нескольких сайтах, разослали приглашения, написали развернутые посты на нескольких форумах. Появились и первые желающие попасть в бета-тест, а следом и первые отзывы. Отзывы были большие и развернутые. Все, без исключения, хвалили игру. Через одного утверждали что она «намного лучше, чем Minecraft», хотя мы ни никогда не упоминали его.

Пользователи приходили, играли, уходили и не возвращались.

Что-то пошло не так

Ну понятно же, что не так — в продукте недостаточно функционала, игровая механика не продумана, нельзя «умереть», нет врагов, мало предметов, куча багов и тому подобное говно. Мы продолжили делать то, что хорошо умели — пилить новые фичи. Через год, 25 марта 2014, мы выпустили первое крупное обновление, где сконцентрировались на игровой механике и попутно переписали кучу всего. Опубликовали его на indiedb.

В нашей игре были широчайшие возможности для изменения без программирования. Игроки делали модели, строили дома, но один переплюнул всех и даже нас с Fabian. Dragoonwys — студент из малайзии, поселился на нашем форуме и принялся дорабатывать игру — сначала нарисовал крутейшие текстуры, сделал кучу предметов.

Крутейшие пиксельные текстуры от dragoonwys

Он создал целую деревню, с мебелью, домами, собором и огромной статуей в виде дракона:

 

Очень много пользователей оказались еще совсем маленькими детьми, некоторым было по 6-7 лет, они писали на форуме и много обращений было следующего вида

— «чего не хватает игре: котов, маленьких черепашек, больших черепах, кроватей»

Отзыв одного из игроков

 

Как вы уже, возможно, догадываетесь, принципиально ничего не изменилось. Со временем мы оба стали работать над проектом реже, накидывались, что-то добавляли или переписывали, выкладывали небольшие обновления.

Оставшись одному против 4х игроков в StarCraft есть только одна возможность взять партию — нужно сфокусировать ресурсы всей своей бывшей команды на быстрый и смертельный удар. Из-за того что игрок на старте получает все ресурсы команды, напасть можно значительно раньше. Необыкновенно ранняя атака почти гарантированно уничтожает первого игрока соперников и дальше дотекание войск с базы создает критическую массу, которую уже очень сложно одолеть оставшимся. StarCraft научил меня не сдаваться без боя, показал мне, что выиграть можно даже когда всё против тебя, показал, что на самом деле, шанс на победу очень высок. Но на одном упрямстве далеко не уедешь. Два с половиной года после релиза было более чем достаточно, чтобы понять перспективы проекта. 8 августа 2015 я сделал последний коммит, примерно через год после последнего коммита s33m3. Я сдался.

***

Игра доступна в интернете до сих пор, все что работало тогда — работает и сейчас. Периодически, в твиттере, люди спрашивают о наших планах. Я всем отвечаю что разработка «заморожена».

Цифры

В игре зарегистрировано больше 12 тыс пользователей. (те, кто не подтвердили свою учетную запись автоматически удаляются через 30 дней)

В основном репозитории накопилось 2634 коммита.  Последний коммит 8 августа 2015 года.

Исходники и ресурсы игры занимают 565 Мегабайт. С бинарниками, в рабочем режиме папка занимает под 3 Гигабайта.

Заработано 0 руб. Игру мы никогда не продавали и не принимали пожертвований.

Опыт

Одна из самых первых ошибок, которые мы допустили — начали разработку клона успешного продукта. Классическая ошибка — не ходи по стопам великих. Этот путь уже пройден и чтобы повторить его требуются значительно большие усилия, нежели те что были затрачены первопроходцем. У нашей игры небыло четкого позиционирования на рынке. Мы были хреновыми маркетологами и не знали что нужно делать чтобы получать прибыль.

Мы не смогли воспользоваться нашими конкурентными преимуществами. Технологическое совершенство кода — это не то чего не хватало пользователям. Вообще сейчас уже сложно сказать чего им не хватало. У майнкрафта было огромное сообщество, которое работало над расширением игры во всех плоскостях.

Во время разработки отсутствовали четкие границы проекта и его цели. Удивительно, что мы вообще смогли создать что-то завершенное. Мы многое переделывали по нескольку раз. Мы увлекались процессом, доводили до совершенства части кода, которые не вносили существенной пользы в общей картине.

Мы очень долго тянули с выпуском первой версии — больше 2х лет. Обратную связь нужно получать как можно раньше. Начав играть, сразу стало понятно куда нужно направлять разработку. Следовало сделать минимально-работающий продукт из говна и палок и сразу же начинать работать с обратной связью. Вносить правки и снова выкатывать на людей.

Мы так и не связались с автором майнкрафта — Нотчем. Несмотря на то что он уже отходил от дел, даже один его твит мог бы серьезно изменить судьбу нашего проекта. Следовало начинать работать с лидерами движений в майнкрафте, предоставлять им эксклюзивный доступ и перетягивать их на свою сторону, привлекая больше внимания к нашему проекту.

Объединение с командой TechCraft было большой ошибкой. Их проект по большей части был написан одним сильным разработчиком, который уже слился к моменту нашего объединения. Следовало внимательно изучить исходный код и вклад каждого из участников.

Из положительного я могу выделить только опыт. Сейчас я понимаю, что очень серьезно тогда продвинулся в навыках программирования, изучил множество новых технологий, которые находили применение и за рамками игры. Я не плохо подтянул письменный и устный английский.

Заключение

Начиная проект, я мечтал заниматься разработкой игр и уверенно шел к своей мечте. Реальность разработки оказалась не такой как я её себе представлял. Правильным решением было прекратить разработку и переключиться на более перспективные вещи. Все-таки цель была не сам процесс разработки, а сделать успешный продукт, нечто красивое, уникальное и, самое главное, полезное людям. У меня было очень искаженное представление об устройстве окружающего мира и бизнеса в частности. Это нужно было исправить! Как я это делал и что из этого вышло, хочешь ты этого или нет, я расскажу в следующих выпусках моего блога)

Я постарался максимально честно передать вам свой опыт с позиции текущего восприятия. Мне будет очень интересно узнать ваше мнение о написанном выше в любой форме. Большое спасибо за уделенное время.